Cómo se juega a Riftbound

No las reglas enteras: las tres que deciden las partidas. Si vienes de otro juego de cartas, las tres te van a sorprender.

1 · Aquí no se gana bajando vidas

La diferencia que más despista al que llega de fuera.

Se gana con 8 puntos (11 en partidas por equipos), y los puntos salen de los Battlefields —los campos de batalla—, no de dejar al rival sin vida. Hay dos formas de puntuar, y no valen lo mismo:

Conquistar es un pago único; mantener es una renta. Por eso el juego premia tanto quedarse: un campo que aguantas tres turnos te ha dado tres puntos sin volver a pelear.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 Conquistar o mantener: los dos suman Conquistar NO gana: robas carta Mantener = victoria
Del 0 al 6 todo suma igual. El 7 es donde cambia el juego.
La trampa del punto 8 El último punto no puede venir de conquistar, salvo que conquistes todos los campos en ese mismo turno. Si vas 7 y conquistas uno, no ganas: robas una carta. Es la forma más tonta de perder una partida ganada — a 7 puntos se juega a mantener, se protege lo que ya tienes y se llega vivo al inicio del turno siguiente.

2 · Las runas: una elección obligatoria cada turno

Aquí se separa a quien lleva un mes de quien lleva un día.

El mazo de runas es un mazo aparte de exactamente 12 cartas. Cada turno canalizas dos, y con cada una eliges una sola cosa. No las dos.

1 runa canalizada (canalizas 2 por turno) o bien… Girarla → 1 Energy Genérica: cualquier runa vale para cualquier coste de energía. Reciclarla → 1 Power Tiene COLOR: si la carta pide poder de un dominio, hace falta esa runa. Y lo que no gastes se pierde al acabar el turno.
Reciclar significa devolver la runa al mazo. Girarla la deja agotada.

Las dos consecuencias que hay que interiorizar:

3 · El enfrentamiento no se resuelve de golpe

Donde vive casi toda la profundidad del juego.

Un Showdown arranca en cuanto mueves unidades a un campo de batalla. Hay dos clases:

1 · Muevesunidades al campo 2 · Actionssolo AQUÍ entran 3 · Reactionsla cadena, los dos 4 · Mightgana el total mayor 5 · Dañosimultáneo 6 · TODO se cura las unidades vuelven a su Might entero 7 · Deathknell y solo entonces, lo que murió
El orden importa: una Reaction jugada a tiempo entra antes que el hechizo al que responde.

Se suma el Might de cada bando y gana el total más alto. En empate mueren los dos. El daño es simultáneo y hay que rematar a una unidad antes de poder herir a otra.

El detalle que cambia el cálculo Después del daño, todas las unidades del tablero se curan del todo — y solo entonces saltan los Deathknell. O sea que el daño no se acumula entre turnos: desgastar a una unidad grande a base de golpecitos no sirve absolutamente de nada. O la matas en un enfrentamiento, o mañana está intacta.

El principio de la partida

Lo pequeño que también se decide.

Cada jugador roba una mano inicial de 4 cartas y tiene derecho a un solo cambio: puedes poner hasta 2 cartas debajo del mazo principal y robar una por cada una que hayas puesto. Con una mano de cuatro, quedarte una carta que no vas a poder pagar en tres turnos es caro.

Y para aprender, un mazo de inicio vale más que un puñado de sobres: viene listo para jugar y deja ver cómo encajan las piezas de un mazo que funciona.

Siguiente paso: construir tu propio mazo →