1 · Aquí no se gana bajando vidas
La diferencia que más despista al que llega de fuera.
Se gana con 8 puntos (11 en partidas por equipos), y los puntos salen de los Battlefields —los campos de batalla—, no de dejar al rival sin vida. Hay dos formas de puntuar, y no valen lo mismo:
- Conquistar — 1 punto al tomar el control de un campo de batalla.
- Mantener — 1 punto al empezar tu turno por cada campo que controles.
Conquistar es un pago único; mantener es una renta. Por eso el juego premia tanto quedarse: un campo que aguantas tres turnos te ha dado tres puntos sin volver a pelear.
2 · Las runas: una elección obligatoria cada turno
Aquí se separa a quien lleva un mes de quien lleva un día.
El mazo de runas es un mazo aparte de exactamente 12 cartas. Cada turno canalizas dos, y con cada una eliges una sola cosa. No las dos.
Las dos consecuencias que hay que interiorizar:
- El poder tiene color y la energía no. Un mazo con muchas cartas caras de un dominio necesita runas de ese dominio, no doce runas cualesquiera. De ahí sale toda la discusión del reparto, que está en Estrategia.
- No hay banco donde ahorrar. Lo que no gastas se pierde al acabar el turno. No se puede guardar para «el turno grande»: cada turno se decide solo, y una runa mal usada es un recurso que no vuelve.
3 · El enfrentamiento no se resuelve de golpe
Donde vive casi toda la profundidad del juego.
Un Showdown arranca en cuanto mueves unidades a un campo de batalla. Hay dos clases:
- Abierto — el campo no tiene unidades enemigas. Entras sin pelear… pero el rival todavía tiene ventana para jugar cartas antes de que se resuelva. Un campo vacío no es un campo seguro.
- De combate — ya hay enemigos. Los dos podéis mover más unidades dentro, y se pelea todo junto: no hay duelos uno contra uno.
Se suma el Might de cada bando y gana el total más alto. En empate mueren los dos. El daño es simultáneo y hay que rematar a una unidad antes de poder herir a otra.
El principio de la partida
Lo pequeño que también se decide.
Cada jugador roba una mano inicial de 4 cartas y tiene derecho a un solo cambio: puedes poner hasta 2 cartas debajo del mazo principal y robar una por cada una que hayas puesto. Con una mano de cuatro, quedarte una carta que no vas a poder pagar en tres turnos es caro.
Y para aprender, un mazo de inicio vale más que un puñado de sobres: viene listo para jugar y deja ver cómo encajan las piezas de un mazo que funciona.
Siguiente paso: construir tu propio mazo →