Los números que son ley
Esto no es opinión: es la legalidad del mazo.
| Pieza | Cuánto |
|---|---|
| Champion Legend | 1 |
| Mazo principal | 40 mínimo · exacto en torneo |
| Mazo de runas | 12 exactas |
| Battlefields | 3, de nombres distintos |
| Copias de una misma carta | máximo 3 |
| Cartas Signature | 3 en total |
| Side deck (torneo) | 10 desde el 24-07-2026 |
Tres detalles que se escapan al principiante:
- El Chosen Champion va dentro del mazo principal y cuenta para su límite de 3 copias.
- Las Signature son 3 en total, no 3 de cada, y todas tienen que corresponder al campeón de tu Legend.
- Toda carta debe caber en los dos dominios de tu Legend. No hay excepciones ni salpicaduras de un tercer color.
Cómo se reparten las 40 cartas
La composición que recomienda el primer oficial de Riot.
- 9 o más unidades que cuesten entre 2 y 4. Es la espina dorsal.
- 6 o más hechizos que interactúen con el rival.
- Unos dos tercios del mazo lanzables solo con energía.
- Ante la duda, unidades antes que hechizos. Sin unidades no se disputa un campo de batalla, y sin campos no hay puntos.
- Los 3 Battlefields se eligen mirando las dos caras: qué te dan a ti y qué le darían al rival si te lo quita.
El reparto de runas: 6-6 o 7-5
Aquí el manual oficial y la comunidad competitiva no dicen lo mismo. Conviene saberlo antes de elegir.
El primer oficial propone 6-6 como punto de partida, con la opción de escorarlo (por ejemplo 8-4) si el dominio con las cartas más caras es claramente uno. Buena parte de la comunidad competitiva sostiene que 7-5 u 8-4 es lo normal, y que el 6-6 solo se sostiene cuando los costes de Power están de verdad repartidos entre los dos dominios.
No hace falta creer a ninguno de los dos, porque esto se cuenta:
- Repasa las 40 cartas del mazo principal.
- Suma los costes de Power —los de color— separados por dominio.
- Si la mayoría cae claramente de un lado, tu reparto tiene que reflejarlo.
Los Seals entran también en esta cuenta: ayudan a pagar costes de reciclaje de un dominio a lo largo de varios turnos, así que si un color va cargado de cartas hambrientas de poder, pueden compensar sin tocar el reparto.
Cuatro jugadas que ganan partidas
Lo que repiten todas las guías, sin la paja.
1 · Guarda las Reactions
Las Actions solo se pueden jugar al principio del enfrentamiento. En cuanto empieza la cadena, ya solo se pueden añadir Reactions — y una Reaction jugada sobre otro hechizo se resuelve antes que él. Tener una en la mano es literalmente la diferencia entre perder un combate y darle la vuelta con el rival ya contando sus puntos.
2 · Quita unidades ANTES de atacar
Una carta que aparte la unidad más grande del rival antes de que empiece el enfrentamiento vale más que una que pegue más fuerte: es la que hace posible la conquista doble. Y como todo se cura después del combate, el daño previo no vale — mover o eliminar sí.
3 · Se puede negar una conquista sin combatir
Si el rival manda una sola unidad a un campo vacío, devolverla a su mano con un hechizo le arruina el turno entero: ha gastado los recursos, ha movido, y no ha puntuado. Cuesta una carta y le cuesta un turno.
4 · Saber cuándo NO pelear
Un turno sin puntuar y con las unidades vivas suele valer más que un enfrentamiento sin apoyo. Y hay un efecto de segundo orden: tener runas sin gastar ya es una amenaza. El rival que teme una Reaction manda más Might del necesario para conquistar, y ese exceso lo paga en otro sitio del tablero.
Y una nota sobre montar el mazo: cuando te falten piezas concretas, buscarlas sueltas sale casi siempre más a cuenta que perseguirlas abriendo sobres. Los sobres son un juego de azar; completar un mazo, no.
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