Estrategia

Primero lo que es ley y no admite discusión. Después lo que sí se discute, y dicho como lo que es: una discusión abierta.

Los números que son ley

Esto no es opinión: es la legalidad del mazo.

PiezaCuánto
Champion Legend1
Mazo principal40 mínimo · exacto en torneo
Mazo de runas12 exactas
Battlefields3, de nombres distintos
Copias de una misma cartamáximo 3
Cartas Signature3 en total
Side deck (torneo)10 desde el 24-07-2026

Tres detalles que se escapan al principiante:

Cambio reciente El side deck de torneo pasó de 8 a 10 cartas el 24 de julio de 2026. Si estás siguiendo una guía anterior a esa fecha, ese número está viejo.

Cómo se reparten las 40 cartas

La composición que recomienda el primer oficial de Riot.

MAZO PRINCIPAL · 40 cartas 9+ unidades de coste 2 a 4 6+ hechizos que interactúen El resto, a tu criterio unidades antes que hechizos LANZABLE SOLO CON ENERGÍA · el objetivo es ~2/3 dos tercios exige Power de color Y los 3 Battlefields se eligen mirando también qué le darían al RIVAL si los toma.
Cifras del primer oficial de deckbuilding. Son suelos, no cuotas exactas.

El reparto de runas: 6-6 o 7-5

Aquí el manual oficial y la comunidad competitiva no dicen lo mismo. Conviene saberlo antes de elegir.

El primer oficial propone 6-6 como punto de partida, con la opción de escorarlo (por ejemplo 8-4) si el dominio con las cartas más caras es claramente uno. Buena parte de la comunidad competitiva sostiene que 7-5 u 8-4 es lo normal, y que el 6-6 solo se sostiene cuando los costes de Power están de verdad repartidos entre los dos dominios.

No hace falta creer a ninguno de los dos, porque esto se cuenta:

Los Seals entran también en esta cuenta: ayudan a pagar costes de reciclaje de un dominio a lo largo de varios turnos, así que si un color va cargado de cartas hambrientas de poder, pueden compensar sin tocar el reparto.

El límite que avisa de otro problema Si al contar te sale 10-2, el problema ya no es el reparto: es el mazo principal. Tu segundo dominio casi no existe y vas a fallar sus cartas partida tras partida. Con 10-2, lo que hay que rehacer son las 40, no las 12.

Cuatro jugadas que ganan partidas

Lo que repiten todas las guías, sin la paja.

1 · Guarda las Reactions

Las Actions solo se pueden jugar al principio del enfrentamiento. En cuanto empieza la cadena, ya solo se pueden añadir Reactions — y una Reaction jugada sobre otro hechizo se resuelve antes que él. Tener una en la mano es literalmente la diferencia entre perder un combate y darle la vuelta con el rival ya contando sus puntos.

2 · Quita unidades ANTES de atacar

Una carta que aparte la unidad más grande del rival antes de que empiece el enfrentamiento vale más que una que pegue más fuerte: es la que hace posible la conquista doble. Y como todo se cura después del combate, el daño previo no vale — mover o eliminar sí.

3 · Se puede negar una conquista sin combatir

Si el rival manda una sola unidad a un campo vacío, devolverla a su mano con un hechizo le arruina el turno entero: ha gastado los recursos, ha movido, y no ha puntuado. Cuesta una carta y le cuesta un turno.

4 · Saber cuándo NO pelear

Un turno sin puntuar y con las unidades vivas suele valer más que un enfrentamiento sin apoyo. Y hay un efecto de segundo orden: tener runas sin gastar ya es una amenaza. El rival que teme una Reaction manda más Might del necesario para conquistar, y ese exceso lo paga en otro sitio del tablero.

Y una nota sobre montar el mazo: cuando te falten piezas concretas, buscarlas sueltas sale casi siempre más a cuenta que perseguirlas abriendo sobres. Los sobres son un juego de azar; completar un mazo, no.

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